samedi 6 août 2011

concept 3

vala le suivant, avec test d'un style plus carré (sauf le générateur, pas résisté ;) )


3 commentaires:

  1. vraiment chouette, j'adore la boite et la plateforme en haut, le design est simple et efficace =) les murs et les barrières sont bien aussi, sobre, efficace avec juste le minimum de style pour pas faire random ou générique.
    en tout cas perso j'aime beaucoup !

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  2. Cooool!
    Bonne coherence de tous les élements,et pis la proportions des differentes teinte est bien,plein de gris un peu de jaune et quelque rappel de orange.
    Les couleurs sont plutot bien en plus , ptet essayer avc plein de gamme differente pour etre sur.
    Le seul defaut c la barriere en blanc qui fait tache sinon ca part super bien.
    La suite , La suite !!!

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  3. Tout carré sauf le générateur? LOL.
    A part la caisse et la plaque tout contiens des courbes de géométries. Comme je t'ai dit j'ai rien contre le style rounded du moment qu'il ne plombe pas le polycount. Le til de mur par exemple est super mais que ce soit l'arrondis du haut ou les renforts ça tu le polycount. Pourquoi tu ne testerai pas des biseaux sharp a 45° comme sur la plaque ou la caisse que tu a fait. Elle est pas mal cette plaque mais je ne voit pas ou l'utiliser pour builder un niveau. Elle a une utilisation trop spécifique. Si tu met sa complémentaire de forme en face pour faire une porte je suis d'accord mais on ne peut pas répéter cette objets dans une scène pour la construire.
    Tu ne te concentre toujours pas assez sur le vital. On n'a pas de marche ou de textures generique de mur ou de sol et tu fait une lamp alors que j'ai fini un set de 5 lampes en prefab O_o (Voir mon poste juste avant).On a un super piller mais pas de mur définit pour l'y poser. Je peut te faire une liste plus précise avec un ordre de priorité dans le kanban si tu préfère. Pour la "déco" avec les tuyaux. C'est pas mal mais on a aucun rapport d’échelle (le problème existe avec toutes les autres pièces mais les tuyaux me semble particulièrement disproportionné). Ton painting précédent était bien plus claire pour ça. N'hésite pas a dessiner une grille dans la perspective pour montrer le ratio ou a dessiner la silhouette du robot principal pour donner une échelle.
    Ne te sent pas non plus obliger de mettre des sources de lumières dans tout tes objets. Sur des objet comme le pilier du mur je trouve ça super bien intégré et vraiment bien pensé. Mais sur certain c'est vraiment too much. Genre la caisse elle contient juste des truc elle fait pas la signalisation du boulevard. Pareil pour la barrière (j'avais dis rambarde pas barrière d’ailleurs) qui a deux signalétiques pour montrer un danger avec en plus deux gyrophares. Pour un objet amovible à l’extrême limite mais pour un truc fixe... . Et n'oublie que sous unity un objet dynamique ne peut être éclairé que pas 2 sources en même temps. Et que donc si on a trop de petite source de lumières rapproché ça va généré des tonnes de bug d'éclairage. Sur le niveau trois en beta j'ai du espacer les néons du "plafond" sinon le perso n'était pas éclairé par le chalumeau qui pourtant le touchait.
    Sinon ouai, très bonne cohérence à l’exception je dirait de la caisse qui est un peut trop haute fréquence. Bon boulot dans l'ensemble, j'attend la suis avec impatience.

    Comme toujours plus de précision sur skype. =)

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