mercredi 14 septembre 2011

Level 4

Voila je viens de mettre en ligne un nouveau niveau test avec quasiment uniquement les ressources de Cassandre.
Je voulais voir comment elles pouvaient rendre en temps réel et ce qu'il manque pour faire un set modulaire complet de texture. Pour l'instant c'est super générique et manque de haute fréquence je trouve. Ce n'est que la base pour les niveaux et il manque encore tout les objet qui remplirons cette espace mais je pense qu'on peut arriver a mieux avec quelque ajout.

Level 4 Beta

Votre avis?


Cassandre j'aimerais te parler sur Skype pour la suite.

vendredi 2 septembre 2011

Tuto - Reduce a picture's weight

Puisqu'on était dans l'idée de partager des tips et des trucs, voilà un petit tuto que je viens de faire et qui ne me semble pas trop inapproprié puisqu'on a tous à uploader des pics régulièrement =) Et l'optimisation c'est toujours bien. J'élude la transparence etc, ce sera peut-être pour une autre fois ^^

dimanche 7 août 2011

Concept art héros

Alors voila un petit concept art avec une petit exemple de mon pipeline.
Alchemy pour les roughts et toshop pour le clean et les détails.

Le perso "final" est un assemblage de plusieurs possibilité, donc n'hésitez pas a dire les pièces que vous préférez/détestez.



Comme d'habitude vos commentaires sont les bienvenues.

samedi 6 août 2011

Drill


Voila un autre concept, au départ j'essayais de faire le perso principal puis un coup de crayon ma fait partir sur des griffes (genre taupe) et l'abdomen ma fait penser à une foreuse , du coup je suis plus parti sur un autre genre de robot, ouvrier mais avec de quoi faire des dégats.

C'est un essai pour voir si le style plait ou si je pars sur autre chose .
Pareil pour la tête ,je lai à peine travaillé je ferais pleins de concepts de têtes de robots pour voir se qui correspond le mieux.

Alors, vous le verriez plus en Bots ou en Hero ?
Pointez tous les truc qui pourrait etre changé en vu d'en faire soit un vrai Foreur
soit le vrai perso principal (je changerai alors les griffes par des plaques par exemple )

A ++

concept 3

vala le suivant, avec test d'un style plus carré (sauf le générateur, pas résisté ;) )


vendredi 5 août 2011

Prefab gameplay bonus

Remi c'est un peu embrouillé avec les prefabs donc j'ai du régler quelques truc avant d'exporter. Les dommages/soins n'étais pas un prefab mais un script qu'il fallai juste associer a un trigger et régler la valeur voulu.
J'ai fais deux petits émetteurs de particules avec chacun un réglage par défaut. Une flamme (genre valve pour le chalumeau) qui fait 25 dégâts et un genre de halo vert (fuite de plutonium ou quoi même si pour l'instant ça fait super kikou) qui donne 100 point de vie. (le max de base du perso est 100) Donc là ce sont vraiment des prefab que vous pourrez à loisir repartir dans vos map. Les lampes aussi sont maintenant des prefabs ainsi que les bras mécaniques.

Même si le gameplay actuelle ne rend pas du tout compte du gameplay final j'aimerai un peut vos avis sur la scene en cour et vos impressions brut quand au visuelle actuelle.

mercredi 3 août 2011

Avancées sur le gameplay

Voili Voulou, aujourd'hui j'ai bossé "avec Simon" (il disait quoi faire et mettais à jour un fichier, tout en étant sur 9gag.) Du coup ça a avancé.
Vous pouvez toujours tester en ligne [ICI] Mais si vous voulez, vous pouvez tester en choppant les sources (voyez avec Simon j'suis pas là 3 semaines ça va pas le faire) et même que c'est simple : y'a des préfabs. Un préfab, c'est un objet qu'on Drag & Drop dans la scène, et tous les réglages sont bons.

Comme préfab, y'a le personnage et sa caméra, un trigger qui fait bobo OU soigne (une variable à changer dans le panneau propriétés) et un trigger de Checkpoint, et enfin, y'en a un pour changer de niveau. Y'a même un menu pause récupéré de l'Asset Store.

Moralité, vous pouvez déja faire des niveaux !
Pour ça, 'faut faire des Assets. Au travail !