mercredi 14 septembre 2011

Level 4

Voila je viens de mettre en ligne un nouveau niveau test avec quasiment uniquement les ressources de Cassandre.
Je voulais voir comment elles pouvaient rendre en temps réel et ce qu'il manque pour faire un set modulaire complet de texture. Pour l'instant c'est super générique et manque de haute fréquence je trouve. Ce n'est que la base pour les niveaux et il manque encore tout les objet qui remplirons cette espace mais je pense qu'on peut arriver a mieux avec quelque ajout.

Level 4 Beta

Votre avis?


Cassandre j'aimerais te parler sur Skype pour la suite.

vendredi 2 septembre 2011

Tuto - Reduce a picture's weight

Puisqu'on était dans l'idée de partager des tips et des trucs, voilà un petit tuto que je viens de faire et qui ne me semble pas trop inapproprié puisqu'on a tous à uploader des pics régulièrement =) Et l'optimisation c'est toujours bien. J'élude la transparence etc, ce sera peut-être pour une autre fois ^^

dimanche 7 août 2011

Concept art héros

Alors voila un petit concept art avec une petit exemple de mon pipeline.
Alchemy pour les roughts et toshop pour le clean et les détails.

Le perso "final" est un assemblage de plusieurs possibilité, donc n'hésitez pas a dire les pièces que vous préférez/détestez.



Comme d'habitude vos commentaires sont les bienvenues.

samedi 6 août 2011

Drill


Voila un autre concept, au départ j'essayais de faire le perso principal puis un coup de crayon ma fait partir sur des griffes (genre taupe) et l'abdomen ma fait penser à une foreuse , du coup je suis plus parti sur un autre genre de robot, ouvrier mais avec de quoi faire des dégats.

C'est un essai pour voir si le style plait ou si je pars sur autre chose .
Pareil pour la tête ,je lai à peine travaillé je ferais pleins de concepts de têtes de robots pour voir se qui correspond le mieux.

Alors, vous le verriez plus en Bots ou en Hero ?
Pointez tous les truc qui pourrait etre changé en vu d'en faire soit un vrai Foreur
soit le vrai perso principal (je changerai alors les griffes par des plaques par exemple )

A ++

concept 3

vala le suivant, avec test d'un style plus carré (sauf le générateur, pas résisté ;) )


vendredi 5 août 2011

Prefab gameplay bonus

Remi c'est un peu embrouillé avec les prefabs donc j'ai du régler quelques truc avant d'exporter. Les dommages/soins n'étais pas un prefab mais un script qu'il fallai juste associer a un trigger et régler la valeur voulu.
J'ai fais deux petits émetteurs de particules avec chacun un réglage par défaut. Une flamme (genre valve pour le chalumeau) qui fait 25 dégâts et un genre de halo vert (fuite de plutonium ou quoi même si pour l'instant ça fait super kikou) qui donne 100 point de vie. (le max de base du perso est 100) Donc là ce sont vraiment des prefab que vous pourrez à loisir repartir dans vos map. Les lampes aussi sont maintenant des prefabs ainsi que les bras mécaniques.

Même si le gameplay actuelle ne rend pas du tout compte du gameplay final j'aimerai un peut vos avis sur la scene en cour et vos impressions brut quand au visuelle actuelle.

mercredi 3 août 2011

Avancées sur le gameplay

Voili Voulou, aujourd'hui j'ai bossé "avec Simon" (il disait quoi faire et mettais à jour un fichier, tout en étant sur 9gag.) Du coup ça a avancé.
Vous pouvez toujours tester en ligne [ICI] Mais si vous voulez, vous pouvez tester en choppant les sources (voyez avec Simon j'suis pas là 3 semaines ça va pas le faire) et même que c'est simple : y'a des préfabs. Un préfab, c'est un objet qu'on Drag & Drop dans la scène, et tous les réglages sont bons.

Comme préfab, y'a le personnage et sa caméra, un trigger qui fait bobo OU soigne (une variable à changer dans le panneau propriétés) et un trigger de Checkpoint, et enfin, y'en a un pour changer de niveau. Y'a même un menu pause récupéré de l'Asset Store.

Moralité, vous pouvez déja faire des niveaux !
Pour ça, 'faut faire des Assets. Au travail !

mardi 26 juillet 2011

concept 2

vala le second concept de la série, et comme vous pouvez le voir, j'en ait eu marrede la perspective XD



















pour se rendre plus compte de ce que j'ai voulu faire comme éléments lire la suite, sinon, direct aux commentaires! allez allez...

1- sorte de toolbox d'urgence, avec objets divers: extincteur, tournevis , masque a oxygène, et autres objets litéralement indispensables aux robots.
2- pointeuse
3- tube a niveau d'un liquide sans doute utile
4 à 8- mini plaques 1*1 de lumieres et de déco, et deux sans rien.
9 -intercom
10 -gros bouton (eh ouais)
11 -spot de recharge à robots
12 -extracteur /purificateur d'air, car les robots n'aiment pas la poussiere. Non, vraiment pas.

samedi 23 juillet 2011

Blok


Slt à tous !
Concept d'un robot Blokers, avec un bras "mur" qui se plante ds le sol et nen bouge plus.
Façon spartiates .

vendredi 22 juillet 2011

Niveau Machinerie beta 0

Voila l'évolution de la petite scène que j'ai fait hier et que j'ai pas heu le temps de poster:

Beta 0

Il y a des trigger sur chaque machines que je voudrais mettre en relation avec la barre de vie du gameplay de Remi. Quand il rentrera ca sera implémenté dans la bonne scene, en attendant, voilà deja de quoi voir. J'ai pas mal de bug d'éclairage, mais je sais depuis 20 minutes comment les régler. Mais bon comme demai... tout à l'heur je bosse. Je ferais ça plus tard.


Tout les commentaires sont les bienvenues.

mardi 19 juillet 2011

Portes


Concepts de portes , avec plein d'ouvertures étranges .

lundi 18 juillet 2011

Machinerie

Donc voila un set de mesh modulaire je je viens de commencer. J'ai pour l'instant 2 textures de 256². Ce que je veut faire avec ça c'est tester un peut les particules (fait) et les triggers. Je voudrai faire par exemple déclencher les étincelles a chaque fois que le perso touche le trigger de la scie et en soit repoussé (et active une petit lampe dynamique parenté à la scie). Apres j'aurais plus qu'a faire un prefab et il suffira de déposer l'objet à un endroit pour qu'il fasse tout ça sans rien paramétrer.

Temps de production : 4h



Les commentaires sont les bienvenue.

vendredi 15 juillet 2011

concept 1

Alors pour ce premier concept, je suis partie sur de l'aeroport, meme si je me doute que tout colle pas nickel avec l'aspect robot, j'ajouterai cet aspect là dans le deuxieme concept. Ce que j'aime bien dans celui là c'est les ventilos et les antiderapants jaunes. C'est une base a enrichir, en somme! :) Je vais enchainer avec quelques variantes plus robotiques, et apres je pense tester du steampunk 20%/guerre froide 80%.





dimanche 10 juillet 2011

refs

Histoire d'appeler un chat un chat, je propose d'abord un pack de references dont je pensais me servir., N'hesitez pas a me dire si vous penchez plus pour un style ou un autre, si y'a des éléments qui vous plaisent. :)



au cas ou, plus grande version là:
http://dl.dropbox.com/u/2160685/references%20copy.jpg